以網球的迎擊來球為例,每次來球的速度都有差異,可說是千變萬化的,如果迎擊每一球都需要一個獨立的肌動程式,那麼記憶中便要儲存著無數的肌動程式了。因此,最「經濟」有效的辦法莫過於建立起一個「通用」的肌動程式(generalized
motor program),然後使用如下列的參數(parameters)來控制執行結果。
動作進行的速度(快、慢)
動作的幅度(大、小、強、弱)
執行動作的肢體(左、右、其他)
當要進行高速動作的時候,會按照接收到的感覺信息,在信息選擇階段決定執行那個動作(如傳或射),然後從長期記憶中尋回執行動作所需的通用肌動程式,再在建立反應程式階段輸入適當的參數,根據結果執行動作。
雖然各參數的數值可以改變,但動作中各事件的相對時間結構大致上是固定的;也就是說,無論動作進行的速度是快是慢,力量是大是小,整個擊球動作(如網球的拉拍向後、揮拍擊球、完成動作等)的相對時間結構大致固定,而且不同動作(行、慢跑、快跑)都有其獨特的相對時間結構。
先要掌握好整個動作的相對時間結構,然後再掌握調節相關參數。
要及早改正動作中相對時間結構的誤差,否則動作經過「學習」一段時間後,再要更改其相對時間結構便會十分困難。
最近更新日期:2018-04-04