概述
強而有力的活動,如踢、擲等,因為沒有足夠時間去處理信息,所以要預先組態好運動指令,定出“如何去做?”和“應做成怎樣?”,這也就是在之前各章經常提及到的肌動程式(motor program)。
肌動程式其實是不斷學習的成果,由最初只能控制一些零碎的動作,經過不斷練習後,便能夠控制一連串的動作,甚致是反射動作,最後儲存於記憶當中,按需要而啟動。肌動程式的編程內容包括:
用以執行動作的肌肉
各組肌肉的使用次序
肌肉收縮的力量
各組肌肉收縮間的相對時機和順序
肌肉收縮的持續時間
肌動程式的優點主要是運動時涉及較少的知覺及專注過程,所以能更迅速地執行動作,並把注意力放在更高層次的活動上(如戰術運用)。
肌動程式的教學重點:
速度越高的動作,更應預先計劃整個動作。(要盡量避免透過回饋來干涉動作進行,而且應該把動作編排成一個單一的個體去處理。)
環境越穩定和越容易預測,也當盡量利用肌動程式。
至於「系列」技能,應把當中的「個別」技能串連成一套較長的單一動作來處理。
鼓勵學習者建立肌動程式,把剩餘的注意力放在姿勢及戰術上。
鼓勵學習者讓動作自動、流暢地進行,不要把注意力放在動作的某些層面上。
肌肉動作是由封閉迴路及開放迴路混合控制,較慢的動作主要由回饋操控(週邊控制),較快的動作則主要由開放迴路控制(中樞控制)。
「通用」肌動程式
以網球的迎擊來球為例,每次來球的速度都有差異,可說是千變萬化的,如果迎擊每一球都需要一個獨立的肌動程式,那麼記憶中便要儲存著無數的肌動程式了。因此,最「經濟」有效的辦法莫過於建立起一個「通用」的肌動程式(generalized motor program),然後使用如下列的參數(parameters)來控制執行結果。
動作進行的速度(快、慢)
動作的幅度(大、小、強、弱)
執行動作的肢體(左、右、其他)
當要進行高速動作的時候,會按照接收到的感覺信息,在信息選擇階段決定執行那個動作(如傳或射),然後從長期記憶中尋回執行動作所需的通用肌動程式,再在建立反應程式階段輸入適當的參數,根據結果執行動作。
雖然各參數的數值可以改變,但動作中各事件的相對時間結構大致上是固定的;也就是說,無論動作進行的速度是快是慢,力量是大是小,整個扣球動作(如網球的拉拍向後、揮拍擊球、完成動作等)的相對時間結構大致固定,而且不同動作(行、慢跑、快跑)都有其獨特的相對時間結構。
「通用」肌動程式的教學重點:
先要讓學生掌握好整個動作的相對時間結構,然後再掌握調節相關參數。
要及早改正動作中相對時間結構的誤差,否則動作經過「學習」一段時間後,再要更改其相對時間結構便會十分困難。
References
Schmidt, R. A. (1991). Motor Learning & Performance: From Principles to Practice. Champaign, IL: Human Kinetics.
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最近更新日期(Last
Updated):2009-06-25